DTM大作戦!初心者の為のDTM講座



ドスパラタワー型ゲーミングパソコン
ドスパラノート型ゲーミングパソコン

ドスパラノート型パソコン
ドスパラタワー型パソコン


無駄なメモリー消費を回避しメモリーコストを下げる!その2

スポンサード広告

無駄なメモリー消費を回避しメモリーコストを下げる!その1はこちら

 

空間系プラグインの乱立

空間系プラグイン、いわゆるリバーブやディレイといったプラグインをトラック毎に直接使っている場合です。プラグインの中でも、特にリバーブやディレイは使用する目的を明確に持つことが重要になってきます。つまり、空間を演出する為に使用するのか、音色を演出する為に使用するのかという事です。もっと解りやすくいえば、楽器毎の距離感の為の残響音なのか、楽器個々の音色の為の残響音なのかという事です。もちろんそれらを裏切った効果を演出する場合もありますが、根本的にはどちらを意図したものなのかを把握しながら使用する必要があります。音色の為であれば楽器毎(トラック毎)にプラグインは必要ですが、空間作り、いわゆる音像の為であれば、トラック毎にプラグインは必要ありません。ステレオのAUXトラックを作成しプラグインを起ち上げ、そこに残響が欲しい音を送ればプラグインは最小限に抑える事が可能です。リバーブやディレイはCPUの消費量にも大きく影響します。DAWソフト付属のプラグインではなく外部製品の場合は特に顕著に表れるので、なるべく合理的な使い分けが必要になります。

 

AUX(オグジュアリー)トラックの複雑化

AUXトラックの複雑化とは、比較的大きな規模の楽曲制作や、特にレコーディング後のミックスダウン時などに起こりやすい問題です。3の場合の様なステレオAUXトラックの使用に加え、生ドラムなど複数のトラックをまとめる為にも使用する場合には、トラック全体の複雑化に繋がり、徐々にトラック構成の把握が困難になっていきます。結果、メモリーの消費に繋がります。
なぜトラック構成の把握が困難になるのでしょう?
それは、制作は1曲だけではない為です。どんなに複雑でも制作中は把握できますが、複数の曲を同時進行で制作したり、以前に制作したものを再度練り直す場合、不必要なものが不必要であるかどうかさえ不明瞭になる事も少なくありません。

 

複雑化する主な要因
生ドラムをまとめる

特にマイクの本数が多い生ドラムの録音をした場合、バスドラムのアタック音用のトラックと胴鳴り用のトラックをまとめてAUXへ、スネアは表用のトラックと裏用のトラックをまとめてAUXへ、そしてさらにそれらのAUXトラックをドラム全体をまとめる為のステレオAUXトラックへといった流れになります。さらにドラム用の空間系プラグインの為のステレオAUXトラックと、かなり複雑になっていきます。

 

ダブリング、ソロギター、リズムギターなど複数のギターをまとめる

ギターに拘った楽曲制作、もしくはギターを中心とする楽曲制作をする場合は複雑化しやすい傾向にあります。さらにダブリングをする場合はトラックも増える為複雑化します。(ダブリングとは、全く同じフレーズをアンプやマイクを替えたり、音色を変えて再度音を重ねる事で、音に厚み持たせる事が目的とされ、リズムギターパートに用いるケースが多い手法です)同じフレーズでも、ダブリング1、ダブリング2と増えていきます。

 

複数のコーラスをまとめる

他にも沢山ありますが、代表的なものが上記の3つです。その都度、バウンスしてしまえば良いのですが、これら3つの例はある程度ミックスを仕上げてからも、もう一度、再調整したいものばかりです。ミックスダウンの時などは特にトラック間の歩み寄りが良い結果をもたらす事も多い為、メモリーの消費を防ぐ事のみを考えて、最初からバウンスしていくのはあまり得策ではありません。
ですが、あまり判断を先延ばしにする事も、迷いを誘い制作上のコンセプトにブレを生じさせる大きな要因ともなる為、好ましくはありません。

 

では、どうすれば、効率よくメモリーを使用し、かつ作業効率を高められるでしょうか?次回はその点について詳しく述べていきたいと思います。


DTMパントリーは皆様にとってよりよいサイトを目指しております。誠にお手数ではございますが、サイト向上の為、当サイトについてアドバイス、訂正箇所、誤認、などございましたらこちらまでご連絡下さいませ。

スポンサー広告


トップページ 管理人コラム