人間の可聴周波数の限界とは|サンプリングレートとビットレートの選定基準を明確に持とう|DTM大作戦!初心者の為のDTM講座



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人間の可聴周波数の限界とは

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人間の耳が聴く事の出来る周波数には限界があります。ネットなどでよく見かけるので、すでに皆さんもご存じかも知れませんね。
参考値として年齢による可聴域の違いを見てみましょう。

年齢層

可聴周波数帯域

20歳前後

20hz~16khz

30代

20hz~14khz

40代

20hz~12khz

50代

20hz~11khz

実際には個人差もあるので、目安としてご覧ください。

 

如何ですか?ガックリ来た方もいらっしゃるのではないでしょうか?しかし、これは単調音での参考値です。いわゆるサイン波と呼ばれているもので、聴覚検査などでヘッドフォンからなっている「ピー」というアノ音です。

 

つまり、倍音成分が含まれていないわけですね。ですから、純音として聴く事ができる帯域の参考値が上記の表のようになるという事です。実際には人間は音楽的な倍音成分を識別できるので、もう少し高い周波数を聴いている事になります。

 

では倍音を含めてどの程度まで識別できるのかという事になりますが、20歳前後で20khzが限界で以降は徐々に低くなっていきます。

 

つまり、どれほどハイサンプリングレートで録音しようとも聴く側の人間の可聴周波数帯域は20khz前後であるという事です。

 

可聴周波数帯域についてもっと詳しく知りたい方は下記をご覧ください。

おすすめの参考リンク

左近治のたわごと|可聴周波数帯域に惑わされな!

 

 

録音時の環境や聴く側のリスニング環境に左右される

デジタル化、つまりアナログ音をサンプリング(標本化)する為には、まず入力ソースが必要で、さらにそれを聴くための出力ソースが必要です。

 

入力ソースにはマイクの種類、マイクケーブルの種類、マイクセッティング、音を撮る場所等が加味されており、出力ソースには、多くの場合CDを経て、不特定多数のリスナーのリスニング環境が加味されます。

 

そしてハイレートであればあるほど、入力ソースの特性は、悪い環境さえも忠実に再現します。つまり、悪い音で撮った素材はその「悪さ」の再現力が如実に出るわけですね。これがハイレート=良い音にならない最も大きな原因かもしれません。

 

一方、不特定多数である出力ソースは、多くの再生機器があり、個人個人様々な環境で音楽を聴く事が可能です。ハイクォリテーなオーディオ機器からカーステレオ、ラジオ、iPhoneのようなスマートフォンであればスピーカーでの再生、もしくはイヤフォンでの再生、さらにPSPなどのゲーム機器でも再生が可能で、数えればキリがないほど、全差万別です。

 

高価なオーディオ機器であればワイドレンジで再生できますが、ゲーム機器やスマートフォンのスピーカーではナローレンジになります。

 

このように、音の再現性が高まっても聴く側が再生できない環境、または聴く事の出来ない聴域では意味がありませんし、録音環境が悪ければ、好ましい結果は得られないというわけです。結局のところ、録音環境や録音技術が全てという事になり、ハイサンプリング・ハイビットレートの存在意義が全くなくなってしまいます。

 

結果、192khzでレコーディングを行ったとして、44.1khzへのコンバート時間などを考えれば、最初から44.1khzでレコーディングを行う方が遥かに合理的という事になりますが、では何故、ハイレートが必要なのでしょうか?次項はハイサンプリング・ハイビットレートの存在意義について述べていきたいと思います。
次項>>ハイサンプリング・ハイビットレートの存在意義とは


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